Нужны ли переменные дизайнеру на старте работы в Figma? Конечно, нет. Однако если вы стремитесь к согласованности и слаженной работе в команде, рано или поздно понимание переменных становится важным. Также это может понадобиться, если вы присоединились к команде, уже использующей переменные в своей дизайн-системе.
Понимание и использование переменных в Figma помогает оптимизировать рабочий процесс, поддерживать единый стиль, улучшать совместную работу и создавать адаптивные и интерактивные прототипы. Это может повысить эффективность, масштабируемость и общее качество дизайна, делая знание переменных необходимым навыком для полноценной работы с Figma.
Что такое переменные в Figma?

Переменные в Figma — это повторно используемые значения, такие как цвета, текст, числа или логические (boolean) значения, которые можно применять по всему файлу или прототипу. Это мощный инструмент для поддержания согласованности и повышения эффективности. Присваивая свойствам переменные, дизайнеры могут вносить глобальные изменения во всей дизайн-системе.
Например, если в макете используется несколько кнопок, можно создать переменную «Цвет кнопки» и присвоить её всем кнопкам. При изменении значения этой переменной все кнопки автоматически обновятся, сохраняя единую цветовую схему во всём проекте.
Кроме того, переменные в Figma можно использовать для создания интерактивных элементов. С помощью логических переменных можно задавать различные состояния компонентов, например, наведение или активное состояние. Это позволяет создавать более реалистичные и интерактивные прототипы прямо в Figma.
Преимущества использования переменных


В дизайне с помощью Figma переменные дают следующие преимущества:
- Переменные позволяют определить и сохранить ключевые элементы дизайна, которые выступают как токены, обеспечивая консистентность между макетами и прототипами.
- С переменными обновление значений становится простым: достаточно изменить значение один раз, и оно обновится везде, где используется, что экономит время и снижает вероятность ошибок.
- Переменные дают возможность легко переключаться между различными стилями дизайна или контекстами. Обновив значения, можно быстро адаптировать визуальное оформление, не нарушая целостности макета.
- Переменные делают процесс прототипирования более удобным и гибким. Они позволяют создавать прототипы высокого качества с меньшим количеством фреймов. Достаточно изменить значение переменной, и изменения отразятся во всём прототипе.
Стили и переменные


Переменные в Figma — это контейнеры, в которых хранятся элементы дизайна, такие как цвета, текстовые строки и числовые значения, с возможностью их повторного использования. Они позволяют управлять этими элементами по всему проекту. Стили, в свою очередь, представляют собой наборы свойств, которые можно применять к элементам. Например, можно создать стиль «Заголовок 1», в котором будут определены размер шрифта, межбуквенное расстояние, насыщенность и другие параметры. Применение этого стиля к заголовкам обеспечивает единообразие в дизайне, а любое изменение в стиле автоматически обновит все связанные с ним элементы.
Переменные и стили могут работать совместно. Внутри стиля можно использовать переменные в качестве источника значений для свойств. Например, стиль «Основная кнопка» может использовать цветовую переменную для фона и текстовые переменные для шрифта. Таким образом, достигается гибкость и поддержание консистентности: при изменении переменной все элементы, использующие её, обновятся автоматически.
Совместное использование переменных и стилей помогает создавать эффективную и масштабируемую дизайн-систему. Переменные отвечают за хранение и повторное использование значений, а стили позволяют задавать внешний вид элементов на основе этих значений. Такой подход помогает упорядочить структуру, упростить обновления и обеспечить визуальное единообразие проекта.
Цветовые переменные

Цветовые переменные в Figma позволяют сохранять и повторно использовать цветовые значения, обеспечивая консистентность и удобство в управлении цветовой палитрой. Вместо того чтобы вручную задавать цвет для каждого элемента, можно назначить элементу цветовую переменную. Например, переменную «Основной цвет» можно применить к кнопкам, тексту или любым другим элементам, где используется этот цвет.
Главное преимущество цветовых переменных — в их гибкости. Если нужно изменить основной цвет проекта, достаточно обновить значение переменной. Figma автоматически обновит все элементы, связанные с этой переменной, по всему макету, сохранив единый стиль.
Кроме того, цветовые переменные упрощают работу с альтернативными цветовыми схемами. Изменяя значение переменной, можно быстро оценить, как новые цвета влияют на внешний вид интерфейса. Это позволяет эффективно тестировать и подбирать разные цветовые решения.
Текстовые переменные


Текстовые переменные в Figma помогают поддерживать консистентность и повышают эффективность работы с дизайн-системой. Чтобы создать текстовую переменную, выберите текстовую строку, которую планируете повторно использовать, например, стандартную надпись на кнопке или заголовок. Затем присвойте этой строке переменную с понятным описательным названием, таким как «Надпись кнопки» или «Стиль заголовка».
После создания текстовой переменной её можно применять по всему проекту вместо ручного ввода одного и того же текста. Например, если в макете есть несколько кнопок с одинаковой надписью, достаточно использовать текстовую переменную, чтобы не вводить текст заново каждый раз. При изменении значения переменной обновления автоматически отразятся во всех связанных с ней элементах, что упрощает сопровождение проекта и обеспечивает единообразие.
Текстовые переменные особенно полезны, когда нужно внести правки в повторяющиеся элементы. Достаточно изменить значение переменной в одном месте, и все связанные с ней элементы обновятся автоматически. Это экономит время и снижает риск расхождений в тексте.
Числовые переменные


Числовые переменные в Figma удобны для хранения и повторного использования числовых значений в дизайне, особенно при создании системы отступов и сетки. Чтобы создать числовую переменную, выберите числовое значение, например, конкретный отступ или размер ячейки сетки. Присвойте переменной описательное название, например, «Маленький отступ» или «Размер сетки».
После создания числовой переменной её можно использовать во всех нужных местах вместо ручного ввода значения. Например, если в макете есть элементы с одинаковыми отступами, достаточно использовать числовую переменную, чтобы задать нужное значение. При изменении значения переменной все элементы, к которым она привязана, автоматически подстроятся под новое значение.
Такой подход позволяет легко поддерживать консистентность отступов, размеров и других параметров, а также быстро вносить изменения, не правя каждый элемент вручную.
Булевы переменные


Булевы переменные в Figma позволяют реализовать условную логику, при которой элементы отображаются или скрываются в зависимости от пользовательского ввода или других условий.
Создание булевой переменной происходит следующим образом:
- Выберите значение true/false, которое необходимо повторно использовать, например, состояние переключателя или флажка
- Создайте новую булеву переменную и присвойте ей выбранное значение
- Назовите переменную так, чтобы её назначение было сразу понятно, например, «Состояние переключателя» или «Флажок выбран»
После создания булевой переменной её можно применять в дизайне для управления видимостью или поведением элементов. Например, если выпадающее меню должно отображаться только при включенном переключателе, вы можете связать булеву переменную с этим элементом. При изменении значения переменной меню будет автоматически отображаться или скрываться, обеспечивая динамическое поведение интерфейса.
Булевы переменные особенно полезны для создания интерактивных прототипов с условной логикой, позволяя демонстрировать различные состояния элементов в зависимости от действий пользователя.
Именование переменных


При работе с переменными в Figma важно использовать понятные и описательные имена. Цель — выбрать такие имена, которые однозначно указывают на назначение переменной, чтобы вам и другим членам команды было легко ориентироваться в системе.
Например, если переменная задаёт основной цвет в дизайн-системе, логичным будет назвать её «primary-color» или аналогичным образом. Такое имя сразу даёт понять, где и как используется переменная, что упрощает навигацию и помогает поддерживать консистентность.
Хорошая практика — группировать переменные по назначению. Например, можно создать отдельные коллекции или группы для цветовых переменных, типографики и других категорий. Это делает работу с переменными более структурированной.
Особенно важна такая организация в крупных дизайн-системах, где количество переменных может быть значительным. Логическая группировка ускоряет поиск нужных значений и повышает эффективность работы.
Изменение переменных

Изменение переменных в Figma — это простой и эффективный процесс, позволяющий обновлять значения и сразу видеть, как изменения применяются по всему дизайну.
Чтобы изменить переменную, начните с её выбора в дизайне. Это можно сделать, кликнув на элемент, в котором используется переменная, или найдя её в панели Design. После выбора переменной вы можете изменить её значение, и оно будет автоматически обновлено во всех связанных элементах.
Например, представьте, что у вас есть строковая переменная с именем «основное навигационное меню», которая используется на нескольких экранах. Если вы хотите изменить одну из меток, скажем, с «Кто мы?» на «Наша команда», просто выберите переменную и внесите нужное изменение.
Новая метка мгновенно отобразится во всех местах, где используется эта переменная. Такой способ обновления значительно экономит время и избавляет от необходимости редактировать каждый элемент вручную.
Изменение переменных даёт гибкость в работе: вы можете экспериментировать, вносить правки и дорабатывать интерфейс без лишних усилий.
Группы и коллекции переменных


В Figma группы и коллекции служат инструментами для организации переменных, при этом между ними есть некоторые различия в применении.
Представьте, что вы работаете с дизайн-системой, в которой используется множество цветов. Создание коллекции цветов позволяет собрать все цветовые переменные в одном месте. Например, в коллекции могут быть переменные для основного, второстепенного и акцентного цветов. Это обеспечивает консистентность и упрощает доступ к нужным цветам в процессе работы над макетом.
Дополнительно вы можете создать группу внутри коллекции, например «Основные цвета», куда войдут переменные «Основной красный», «Основной синий» и «Основной жёлтый».
Аналогично можно создать группу текстовых переменных, куда войдут заголовки, абзацы и подписи. Это поможет применять согласованные типографические стили по всему проекту.
Использование коллекций и групп для переменных — это способ поддерживать порядок в дизайн-системе, повысить её читаемость и обеспечить эффективность работы над макетами.
Источники
- Guide to variables in Figma | Figma Help Center
- Overview of variables, collections, and modes | Figma Help Center